Study

研究

Doctoral Dissertations

  • 人とコンピュータによる「協調型情報検索」のための特徴抽出手法に関する研究(大野麻子,2009年度)
  • Epidemiological Modeling of Knowledge Propagation Represented by Scientific Publications(Marutschke Daniel Moritz, 2013年度)
  • 携帯デバイスを用いた行動の種類・環境および行動主体の属性の推定(蘇 彦聡,2013年度)

Master Theses

  • 機械学習によるギター運指の最適化に関する研究(陸 瀛,2018年度)
  • ディープラーニングを用いた著者推定に関する考察(井上 諒,2018年度)
  • ディープラーニングを用いた錯視のコンピュータ・シミュレーション(平田 竜邦,2016年度)
  • 分類子システムによる多目的問題の解法に関する検討(林 琛琨,2015年度)
  • メンバーの性格タイプがチームのパフォーマンスに及ぼす影響に関する研究(三宅 修平,2015年度)
  • バイオフィードバックによる学習効率を向上させる方法に関する研究(張 帆,2014年度)
  • 車両混雑情報の有無による電車待ち乗客の行動変化に関する研究(靳 越聡,2014年度)
  • コミュニケーションに基づいたグループ構造理解の試み(桑野 徹也,2013年度)
  • Twitterを用いた都市評価に関する研究(呂 言抒, 2012年度)
  • オンラインショッピングにおける衝動支出の抑制に関する研究(張 淵[きん], 2011年度)([きん]は金が3つ「森」のように重なった字)
  • オンラインショッピングにおける品質レビューの購買意欲への影響に関する研究(向 珍, 2011年度)
  • HMMによる時系列データ組織化手法の行動認識への適用(蘇 彦聡, 2010年度)
  • 外国語クラスにおける会話練習用のペアリングシステムの構築(朱 孫賢, 2010年度)
  • ソースコード間の類似性検出手法に関する研究(大野 麻子, 2005年度)

Undergraduate Theses

2018年度

  • プロ野球の見所事前通知システム(瀬尾 浩史)
  • 機械学習を用いたテキストからの画像自動生成に関する研究(谷口 哲朗)
  • 匿名ソーシャルネットワークサービスにおけるコンテンツの拡散予測に関する研究(三嶋 哲也)

2017年度

  • 卒業のための修得単位数確認のためのWEBシステムの構築(山本 真士)

2016年度

  • 統計情報に基づいた街の性格特定と視覚化の試み(松原 広祐)
総務省の提供する様々な街のデータを分析することによって,街の性格を定量的に示すことを試みました。これにより,街と街の比較や,自分の知っている街と類似した街を探すことが可能になりました。また,街の類似性に基づいた視覚化を行いました。これにより,類似した街のグループを明確にすることができました。
  • 「なぞかけ」発想支援システムの開発(若島 和)
  • ディープラーニングを用いた文章におけるスタイルとコンテンツの分離(井上 諒)
  • 押韻を含む文章の自動生成に関する研究(金川 武)
  • 人間に動作における「かっこいい動き」を成す要因(野々原 一晃)

2015年度

  • 電子投票システム導入下における投票参加モデルの構築とシミュレーション(高橋 弦太)
電子投票システムを導入した場合にどれぐらい投票率が変化するのかを数理モデルを構築してシミュレーションにより検討を行いました。現時点においては,若者の投票率は増加するが,高齢者の投票率が減少し,人口比を考慮すると,電子投票システムの導入が全体の投票率の上昇には寄与しないことが明らかになりました。将来的に,高齢者のコンピュータ利用に抵抗がなくなれば,全体として投票率が増加すると考えられます。
  • 色を付ける作業が単語記憶に与える影響(松川 沙紀)
英単語などを覚える際に,単語と関連した色付けを行うことによって,記憶量に変化が出るのかを実験により検討しました。統計的に有意な差はありませんでしたが,単純に見て覚えるだけよりも,色を付ける作業を行った方がよさそうだという示唆を与える結果となりました。
  • 反転授業における予習教材としての動画教材と静止画教材の比較(小島 久和)
近年注目されている反転授業。多くの場合,授業を行う様子や,実際の作業の様子を撮影した動画が事前学習に用いられている。しかし,授業の内容によっては,学習者自身が進行速度を調整できる静止画教材の方が適している場合もある。本論文は,静止画教材が場合によっては動画教材よりも効果があることを検討したものである。
  • 男性向けライフスタイル雑誌を用いた経済状況と雑誌の特集内容の関係分析(埴岡 瞬)
LEONやMEN'S NON-NOなどの男性ライフスタイル誌の特集内容と日本の経済状況との関係を統計的に分析しました。具体的には,過去10年程度にわたって,男性ライフスタイル誌の特集記事から抽出したキーワードと,日経平均株価の関係を分析しました。その結果,幾つかの雑誌の特集内容については,正の相関があることが明らかとなりました。
  • アニメーション効果が人々の納得度に与える影響に関する研究(福嶌 優斗)
占いやくじ引きなど,コンピュータ上で行う,乱数を利用した選択について,その納得度と,占いやくじ引きの結果が操作されている場合に気付くかどうかが,アニメーションの有無に影響を受けるかどうかを実験により検討しました統計的には,むしろ,アニメーションが有る場合の方が,納得がいかない,結果が操作されていることに気付くという結果となりました。

2014年度

  • 社交辞令を述べる際の表情の特徴を動画像の分析によって検出する研究(塩崎 未来)
動画像から特徴抽出をして,そこから,社交辞令を述べているかどうかの判定を試みました。はっきりと判別できるアルゴリズムは構築できませんでしたが,社交辞令を述べているときとそうでないときは,目尻の動きや口元の動きが異なることが分かりました.
  • 社会ネットワーク分析を用いた世界4首都における地下鉄路線網の比較分析(松平 拓也)
東京,台北,ロンドン,パリの4都市の地下鉄網を社会ネットワーク分析の手法により分析しました。簡単な指標を比較しただけでも,これらの間に特徴的な共通点や相違点がいくつか見られました.
  • 類似画像検索アプリケーションによる画像データ分類処理効率化の検討(島津 翔大)
ライブラリから写真を選択すると,それに類似した画像をリストアップしてくれるスマホアプリを作成しました。ここでは,画像と画像の距離を計測し,その距離が近いものを類似と言いますが,様々な「距離」を用いることで,人の感覚との比較や,計算速度の比較を行いました。
  • Twitterの投稿を利用したユングタイプ論に基づく性格分類に関する研究(やまりょう)
Twitterの投稿を分析し,そこから,投稿主の性格をユングタイプ論に基づいて分析することを試みました。

2013年度

  • 検索のための楽曲の可視化に関する研究(三宅 修平)
類似した楽曲を手早く見つけるために,楽曲の雰囲気を画像で表現することを試みました.これにより,写真を一覧の中から探すように,音楽を探し出すことができます.
  • SNSに投稿された写真と人間性の関連に関する研究(菊地 輝久)
SNSに投稿される写真と投稿者の様々な属性の関連を分析し,投稿者のどのような属性と投稿される写真の特徴が関連しているのか,とか,写真から投稿者の属性を推定することができるかなどを検討しました.
  • テレビコマーシャルの種類と印象の関係に関する研究(奈倉 早和子)
テレビコマーシャル(TV-CM)の種類や対象の商品やサービスと,そのTV-CMから受ける印象の関連を分析し,どのような種類のTV-CMがどのような印象を生み出し,それがどのような商品やサービスの広告に利用されているのか検討しました.
  • ファッションブログを用いた性格とファッションの関係分析(関谷 基香)
ファッションブログのテキストからブログ作者の性格を推定し,同じブログに掲載されている写真と合わせて,ファッションと性格の関係についての分析を試みました.
  • やる気ツイートを対象としたモチベーション向上要因のマイニング(林 優紀)
やる気を起こさせるようなツイートと,その前後のツイートから,どのような事象がやる気を起こさせるのかを分析しました.

2012年度

  • テキストマイニングによる経済動向予測に関する研究
Twitterメッセージ(ツイート)から感情の推定を行い,その動向と株価の動向の相関について調査しました.Googleによる検索結果とPOMSによる情動推定を組み合わせた感情推定については良好な結果が得られましたが,株価動向との相関についてははっきりとした結果が得られませんでした.
  • 異性の有無による作業パフォーマンスの違いに関する研究
グループ内における異性の有無によって作業パフォーマンスに違いが出るのかどうかを,マシュマロチャレンジを用いた実験を行い調査しました.
  • インターネット上のクチコミの参考の度合いの評価に関する研究
参考になるクチコミと参考にならないクチコミからその特徴を抽出し,新規に投稿されたクチコミについても,その参考になる度合いを推定する手法を提案しました.本手法を化粧品のクチコミサイト「アットコスメ」に適用し,その有効性や問題点を検討しました.

2011年度

  • ロケーションサービスを利用したコミュニケーション指向の都市評価
位置情報のついたTwitterメッセージ(ツイート)を利用して都市評価を行いました.実験の結果、京都は伝統的なイメージという比較的想像しやすい結果が得られましたが、神戸、大阪については我々が思っているものとは少し異なる興味深い結果が得られました。
  • バランス理論に基づく情報推薦に関する研究
バランス理論という人間関係のバランスに関する理論を用いて、ネット上の人間関係のバランス状態を判断し、よりバランスの良い、安定した人間関係を実現するためにフォローを推薦する方法について研究を行いました。
  • Android向け動作の軌跡取得アプリの開発
ゴルフスイングやダーツの投擲フォームの動画から、動作の変化した情報だけを取り出した静止画像を生成し、フォームの改善に役立てるためのAndroidアプリの作成を行いました。
  • TPPにおける日米関税交渉のゲーム理論を用いた分析
TPPの日米関税交渉において、日本が採るべき戦略について、ゲーム理論に基づいた分析を試みました。

2010年度

  • ステレオタイプが人の性格に与える影響に関する研究
人の性格にステレオタイプ情報が与える影響についてアンケートによる実験を行いました.

2009年度

  • インタラクティブ音楽のユーザインタフェースへのHMMの適用
HMM(隠れマルコフモデル)という確率モデルを使って, 身振り手振りをコンピュータに伝えます. コンピュータは身振り手振りに従って音を鳴らします. うまく身振り手振りをすることで,独特の音楽を演奏することができるかもしれません. そんな研究の第一歩です.
  • 加速度センサを用いた消費エネルギ推定へのHMMの適用
携帯電話など身につけて持ち運ぶ小型の電子機器に搭載されている加速度センサの情報から, 持ち主の人間の動作を調べます. 人間の動作が分かると,消費エネルギーが分かります. 普段の行動がどれぐらいのエネルギーを消費するのか分かると, ダイエットも楽しくなるかもしれません.
  • マルチエージェントシステムを用いた裁判員裁判における評議の分析
近頃始まった裁判員裁判,つまり,一般市民が審議に参加する裁判について, マルチエージェントシステムを使って分析を試みます. 法律に関する知識も少ない裁判員は,どのようにすれば, “プロ”の裁判官と有益な議論を交わすことができるのでしょうか.

2008年度

  • 地球温暖化問題のエコ活動を考慮したゲーム理論的分析
地球温暖化問題のゲーム理論的な分析にエコ活動を考慮してみました.
  • 広告による企業ブランドと製品ブランドの差別化に関する研究
マルチエージェントシステムを用いて広告によるブランド形成の分析を試みました.

2006年度

  • あいまい検索に関する研究
OCRで正確に認識されなかった文書に対しても検索を行えるような手法について研究しています.
  • 画像の類似性検出手法に関する研究
画像の類似性を計測する手法を提案します.
  • 飛行ロボットに関する研究
飛行機のラジコンをロボット化します.

2005年度

  • ラジコンベースの遠隔操作ロボットの製作
小型ノートパソコンを搭載したエンジン式ラジコンを作成し, これと無線で接続されたパソコンでラジコンを遠隔操作するシステムを作成しました.
  • ソースコード間類似性検出手法のためのユーザインタフェース開発
ニューラルネットワークの一種である自己組織化マップ(SOM)を用いて, ソースコード検索システムのためのユーザインターフェイスを開発しました.

2004年度

  • P2Pネットワーク張替え方式の提案とオンラインゲームへの適用
動的ネットワーク張り替えを用いたP2Pの遅延解消法を提案し, これをオンラインのサッカーゲームに適用しました.
  • 能動的キーワードフィルタを搭載したRSSリーダの開発
あらかじめキーワードを設定しておくことにより, キーワードに合致した記事の情報のみを通知してくれるRSSリーダを開発しました.
  • 模擬育種法を用いた作曲支援システムの開発
遺伝的アルゴリズムの一種である模擬育種法を用いた自動作曲システムを作成しました.

2003年度

  • ユーザ適応型メタサーチエンジンに関する研究
使っていくうちに,ユーザの嗜好に合わせて検索結果を調整してくれるというメタ検索エンジンを作成しました.
  • P2P型インスタントメッセージングアプリケーションに関する研究
P2P型のインスタントメッセージングアプリケーションを作成し,これの問題点と解決策について考察しました.
  • 分散オブジェクトによるロボットプログラミング
SONYのAIBOを遠隔制御するための分散オブジェクトを作成し,これの利用法などをマニュアル化しました.